domingo, 28 de mayo de 2017

ESCAPE ROOM MOLÓN

Antes de nada quisiera decir que esta aventura comenzó en Twitter, a través del claustro virtual, concretamente gracias a Antonio (@AMendezHBST) y Daniel (@DanyHumanitas) maestros del colegio Humanitas de Torrejón de Ardoz (Madrid) y promotores de esta maravillosa idea. ¡Gracias!

El Escape Room es una experiencia de Gamificación dentro del aula realizada en el área de Matemáticas. El objetivo principal del juego es escapar de una habitación (aula) en un determinado tiempo (30 minutos), superando algunas pruebas o encontrando diferentes pistas.

El Escape Room es una experiencia enriquecedora donde se pueden trabajar los contenidos de una manera diferente e innovadora, a través de una forma jugada, con retos y desafíos, generando una alta motivación en el alumnado y desarrollando habilidades sociales muy importantes para su desarrollo.


En el "Escape Room Molón" se enfrentaron cuatro equipos (grupos de E-Star Express), que debían superar cuatro pruebas. La resolución de cada prueba daba como resultado un número, formándose una combinación final de cuatro números que abría el candado del cofre donde supuestamente estaba la llave para salir del aula. Realmente el cofre escondía otra prueba sorpresa que, al resolverla, les llevaría a una zona donde encontrarían el lugar en el que se encontraba la llave, pero estaba escrito en ¡tinta invisible!, así que deberían utilizar la linterna mágica que había junto al cofre. Por último, y para aumentar aun más la motivación, se premiaba a los equipos según el orden de salida de la habitación con una puntuación y una recompensa en forma de Star Coins para su viaje.

Otro aliciente motivador fue que cada equipo contó con la presencia de un familiar de apoyo, que aportaba un dispositivo móvil necesario para iluminar la zona de trabajo (aula sin luz), hacer consultas en Internet y utilizar la calculadora si fuese necesario.

Las diferentes pruebas estaban relacionadas con los contenidos de tercer ciclo del área de Matemáticas, pero se pueden adaptar a cualquier materia, contenido y nivel. En este caso las pruebas eran las siguientes:
AÑADIR CERILLAS

NÚMEROS COMPUESTOS Y PRIMOS

PUZZLE NÚMERO ROMANO

SUJIKO

PROBLEMA ESPACIAL

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